Design de interfaces de software educacional
Enquanto os erros relacionados a usabilidade devem ser evitados, erros cognitivos fazem parte do processo de aprendizagem, assim como defendem Mayes e Fowler apud De Villiers Nesse caso, o sistema ou material de aprendizagem deve oferecer ferramentas que podem ser usadas para comunicar e negociar diferentes abordagens para um problema de aprendizagem; 4.
Feedback: o sistema ou material de aprendizagem deve proporcionar ao aluno incentivo e feedback imediato. Reitz, D. Maciaszek, L. Bezerra, E. Editora Campus. Krug, S. Nielsen, J. Shneiderman, B. In Usability Inspection Methods. John Wiley. Squires, D. Interacting with Computers 11 5 : — Mayes, J. Interacting with Computers ,11 5 : — De Villiers, R. Nokelainen, P. Total views 1, On Slideshare 0. From embeds 0.
Number of embeds 0. Downloads 9. Shares 0. O foco do artigo mostrar os conceitos de ergonomia de interface e diretrizes de design que foram adotados na criao e construo do Software buscando uma adequao a linguagem do pblico alvo faixa etria de 6 a 11 anos , facilidade de aprendizagem e de utilizao.
No processo de desenvolvimento da interface, deve-se levar em considerao uma srie de fatores, dentre eles a ergonomia. A ergonomia trata dos conhecimentos cientficos do homem e de sua aplicao na concepo e construo de mquinas e ferramentas que garantam a facilitao de um desempenho global em determinado sistema, ou seja, das condies que afetam diretamente uma situao de trabalho em seus aspectos tcnicos, econmicos e sociais [2]. A adequao ergonmica de um sistema de extrema importncia, para que este seja melhor compreendido e manejado pelo usurio.
Em termos de design, HCI o estudo do processo de desenvolvimento cujo objetivo principal promover uma mudana do projeto centrado no software para projeto centrado no usurio. Independente do tipo de tecnologia empregada no sistema, todo o contedo e formato da informao causar grande impacto na interao com o usurio. Devido isso, a interface deve se enquadrar ao perfil de quem ir utilizada, sendo fcil de ser manejada, suprindo as necessidades do usurio e evitando ao mximo que este se confunda e cometa erros.
Para que isso acontea, a interface deve possuir a Alm do giz, apagador e tradicional quadro negro, o professor tem como instrumento de ensino os livros e mais recentemente, uma importante aliada: a tecnologia. A tecnologia vem provocando mudanas na educao.
Trouxe ao alcance do aluno um mundo de informaes e diferentes meios de aquisio de conhecimentos. O computador um claro exemplo de tecnologia que aplicada educao facilita o acesso Internet, o uso de aplicativos e de softwares educacionais. Software educacional um sistema de ensino ligado a contextos educacionais formais e a tarefas orientadas para objetivos, que engloba diferentes nveis de informao tais como currculo, informtica e comportamento; apresenta caractersticas observveis podendo se citar cor, forma, textura, interface, etc; e outros aspectos subjacentes referentes ao rigor, qualidade, interesse e usabilidade [1].
Os softwares educacionais podem ser usados como uma boa ferramenta pelos professores nas escolas. O software interage e prende a ateno do aluno, facilitando a assimilao de informaes e tornando o aprendizado mais divertido. Para que isso acontea, o sistema deve apresentar uma interface bem diagramada, de fcil manejo, interativa e atraente, alm. Ou seja, ela deve agrupar uma srie de critrios, que estes juntos, faro o sistema ser bem compreendido pelo usurio. De acordo com [3], a interface deve apresentar conduo, carga de trabalho, controle explcito do usurio, adaptabilidade, gesto de erros, homogeneidade e coerncia, significado dos cdigos e denominaes e compatibilidade.
A aprendizagem em um sistema ergonmico se torna muito mais fcil e os ensinamentos melhor compreendidos. As propriedades de usabilidade e aprendizagem caminham juntas na relao Interao Homem-Computador, conferindo interface qualidade pedaggica a um software educacional.
O software desenvolvido pretende facilitar o aprendizado de conceitos relacionados aos projetos de trabalho em desenvolvimento na sala de aula. Como uma forma de modularizar o desenvolvimento e proporcionar diferentes tipos de atividades de aprendizagem, decidiu-se conceber o software a partir de cenrios. Em cada cenrio, diferentes contedos e habilidades poderiam ser exploradas.
Dentre as inmeras possibilidades de cenrios relacionados aos conceitos trabalhados nas disciplinas ministradas na rede municipal de ensino, foram selecionados trs estabelecimentos para compor o software, sendo eles: o supermercado, a Fundao Cultural, esta composta por um Museu Virtual em 3 Dimenses e o Estdio de Cinema; e a fazenda.
Na fase de idealizao do projeto, levando em considerao o pblico alvo e tambm a temtica da Rede Pblica de Ensino de Blumenau, foram discutidos vrios tpicos integrantes do software, tais como a metodologia que seria empregada, de que maneira o aluno seria estimulado a aprender, dentre um universo de segmentos que deveriam ser estabelecidos para que pudesse ser concebida a interface do sistema, algumas diretrizes para a representao grfica do Softvali foram traadas. De acordo com [4] a criana de seis a dez anos, no entendimento de Piaget, encontra-se em um momento especial de seu desenvolvimento cognitivo.
Superando progressivamente, o egocentrismo do pensamento, admite relaes de cooperao, brincando e aprendendo com o outro; as assimilaes e acomodaes ocorrem de forma mais gil, ampliando notavelmente os esquemas mentais; a formao de classes e sries j ocorre mentalmente, com a internalizao de aes fsicas como operaes aes mentais; apresenta facilidade de operar concretamente, mas a dificuldade em solucionar problemas verbais faz com que opere freqentemente com tentativas e erros.
E ainda: a criana, nesta fase de desenvolvimento, apresenta notvel crescimento das possibilidades de utilizao da faculdade da linguagem, atingindo a fala socializada e a adquirindo uma capacidade crescente de utilizar a linguagem em variados sistemas. Informtica na Educao simblicos.
Tudo contribui para isto, inclusive a esquematizao e progressiva coordenao do corpo, dos esquemas mentais e do universo conceitual j construdo. Passam a se interessar por coisas mais complexas e desafiantes. Comeam a desenvolver um senso lgico e no apenas aprendem a ler, mas lem para aprender. Nessa idade elas tambm desenvolvem o raciocnio abstrato, elaboram sentenas complexas e desenvolvem a habilidade de analisar criticamente o que lem.
Desenvolvem um amplo vocabulrio e entendem o significado de vrias palavras, por conseguinte, passam a escrever sentenas completas e com pontuao. A partir destas diretrizes, foram sendo desenvolvidos prottipos dos cenrios que foram apresentados equipe interdisciplinar que apia o desenvolvimento do projeto.
A partir das reunies realizadas, outras diretrizes foram definidas e so apresentadas a seguir. Quase todos os ambientes do Softvali so feitos em primeira pessoa, ou seja, a criana no v seu personagem em cena, mas ela tem o ngulo de viso desse, evitando assim o uso de figuras humanas no software. Tal deciso baseia-se no fato da variedade de raas existentes no mundo, e estereotipar personagens fugiria de um dos ideais da Rede Pblica de Blumenau: a ascenso de uma sociedade que supere a realidade linear e desigual que discrimina, domina, oprime, marginaliza e explora.
Logo, esse cuidado com o uso de figuras humanas de alguma forma media o preconceito existente na sociedade e permite a criana fazer uso de sua prpria identidade. Levando todos os fatores e dados existentes durante a concepo do sistema, seja sobre o pblico-alvo, a temtica da rede de ensino, o objetivo do software e tambm questes de design, a composio das telas, harmonizando imagens, cores e tipos, passam equilbrio e facilitam a leitura da interface. Nos cenrios foi trabalhada a questo dos detalhes, projetando ambientes esteticamente atrativos, o mais prximo do real, embora com uma viso ldica.
Os grafismos que integram a interface, tanto da janela principal quanto dos cenrios que compem o software, lembram formas orgnicas, dando uma cara mais divertida e infantil ao software. Os desenhos em sua maioria foram projetados em uma dimenso, so chapados, lembrando a maneira que as crianas costumam desenhar, sem muitos detalhes e perfeccionismo, embora bastante expressivos.
As tipologias utilizadas so simples e dinmicas, de boa legibilidade, evitando que os dizeres sejam mal interpretados ou no entendidos. Outra coisa que pode-se notar no software, o uso de aplicaes hipermdia. De acordo com [6], as aplicaes hipermdia apresentam conjuntos de informao, interligados de forma no seqencial.
Estas informaes podem estar no formato de texto, de fotografias, de filmes, de animao, de voz e msica. Zea, C. Pular no carrossel. Anterior no carrossel. Explorar E-books. Os mais vendidos Escolhas dos editores Todos os e-books. Explorar Audiolivros. Os mais vendidos Escolhas dos editores Todos os audiolivros. Explorar Revistas. Escolhas dos editores Todas as revistas.
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Quatro impactos principais podem ser identificados no projeto: a espera-se que os estudantes sejam ativos, tendo parte da responsabilidade sobre sua aprendizagem. Otavio Montenegro. Marcelino Santos. Cosme Neto. Ney F. Wagner Nunes. Jaime Freitas. Carlos Gomes Fontinelle. Luane Mattos. Lion Granier Alves. Adnilson Vaz. Rita dinis. Geci Junior. Aphrica Sotero.
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